Minggu, 14 Oktober 2012

LEARNING TECHNOLOGY


A Short History of Learning Technologies

Perkembangan teknologi dalam 50 tahun terakhir telah berdampak nyata pada
gaya hidup sebagian besar masyarakat di negara-negara industri dan semakin banyak berkembang
negara. Pada tahun 1960 komputer besar dapat ditemukan di banyak universitas tetapi
tidak sampai munculnya komputer pribadi pada tahun 1980-an yang membuat komputer
berdampak pada pengajaran dan pembelajaran di sebagian besar bidang studi. Pada akhir 1980-an
dan awal 1990-an, perkembangan internet dan kombinasinya dengan pribadi
komputer dapat dikatakan sebagai menghasilkan perubahan yang paling signifikan, terutama di
pendidikan tinggi dan konteks pengembangan sumber daya manusia, dengan teknologi cara
digunakan dalam pembelajaran. teknologi selalu memainkan peran yang lebih sentral untuk mengajar dan belajar dari pada di kelas, atau wajah-to-face, mengajar dan belajar
teknologi telah sering digunakan untuk menengahi
komunikasi antara guru dan siswa dan untuk enkapsulasi bahan.
Seperti disebutkan sebelumnya, teknologi selalu memainkan peran sentral
dalam pendidikan jarak jauh dan jelas bahwa transisi tahapan dalam pendidikan jarak jauh
jelas terkait dengan penyerapan teknologi baru
Pada tahun 1989 pendidikan jarak jauh Nipper diklasifikasikan menjadi tiga "generasi," yang disediakan
ringkas yang mulai deskripsi sejarah teknologi dalam pendidikan jarak jauh.
Klasifikasi ini cukup luas untuk menyediakan kerangka kerja yang relevan untuk
sejarah gambaran peran berubah teknologi dalam pembelajaran dalam konteks lain.
Ini telah diperpanjang oleh Taylor (2001) untuk memasukkan lapangan kemudian baru belajar yang fleksibel.
Taylor berkomentar pada tahun 2001 ketika belajar sistem manajemen (LMSs)
yang mendapat penerimaan skala luas dalam pendidikan tinggi utama serta
pendidikan jarak jauh. Sekitar waktu ini, dan mungkin karena penggunaan lebar
LMSs, yang bahasa berubah dari pembelajaran fleksibel untuk pembelajaran online atau e-learning.
Hal ini mungkin mencerminkan dampak besar dari LMSs pendidikan mainstream. Itu
Dikatakan bahwa dampak LMSs adalah yang terbesar bahwa teknologi pun telah di
pendidikan tinggi setidaknya lebarnya jika tidak secara mendalam.
 Penggunaan dan teknologi
telah mengambil keuntungan dari bandwidth ekstra dengan video dan audio menjadi semakin
populer cara untuk berkomunikasi secara online. Juga, Web berubah dari
statis repositori teks dan grafis untuk media dinamis untuk masukan dari masyarakat. Beberapa
lihat ini sebagai perubahan dari Web 1.0 ke Web 2.0.
Perubahan dalam belajar teknologi seperti yang dijelaskan
oleh generasi pendidikan jarak jauh yang tercermin dalam perubahan dalam penggunaan pembelajaran
teknologi dalam desain instruksional
Tahap pembangunan yang sama juga dapat ditemukan di manusia
pengembangan sumber daya literatur dengan adopsi terbuka, jarak, dan fleksibel
belajar teknik dan teknologi untuk menyediakan beberapa fleksibilitas tempat dan
waktu belajar (Wilson, 1999).
Proses desain instruksional berkaitan dengan pengembangan, desain perencanaan,,
pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan pembelajaran atau peristiwa yang
memfasilitasi pembelajaran, dan tujuan dari disiplin desain instruksional adalah untuk membangun
pengetahuan tentang langkah-langkah untuk pengembangan instruksi (Seels & Glasgow,
1990). Sementara sejarah desain instruksional relatif muda dibandingkan dengan
pendidikan tinggi, ada kesejajaran di setiap kekhawatiran bahwa penggunaan teknologi pembelajaran.
teknologi dalam desain instruksional selama tahun 1950-an
dan 1960-an itu terbatas terutama untuk teknologi kelas seperti film, slide,
Rekaman audio, dan sumber daya dicetak, di mana penggunaannya terbatas pada adjuncts
kegiatan mengajar
. Peran teknologi berubah  menyebabkan lapangan untuk
mengubah konsep tentang peran teknologi dan termasuk dalam proses
desain instruksional adalah tugas baru memilih teknologi, sering disebut
sebagai media yang akan memainkan peran penting dalam peristiwa belajar yang dirancang.
Pengembangan dan proliferasi komputer pribadi di akhir tahun 1980 dan
1990, bersama-sama dengan internet dan World Wide Web pada pertengahan 1990-an, diciptakan
kesempatan untuk perubahan besar berikutnya arah penggunaan teknologi
dalam belajar. Perubahan ini dirasakan dalam desain instruksional, dan kontribusi baru-baru ini
untuk wacana telah mencerminkan peran teknologi tinggi dalam belajar
Sementara bidang pendidikan tinggi, pengembangan sumber daya manusia dan instruksional
merancang semua memiliki pendekatan yang sedikit berbeda, dan penggunaan, belajar teknologi
ada kecenderungan paralel dalam setiap bidang yang mencerminkan generasi keempat dan kelima
dari pendidikan jarak jauh (Taylor 2001).
Sebuah tinjauan literatur dari bidang pendidikan tinggi, pengembangan sumber daya manusia,
dan desain instruksional untuk mengevaluasi kesesuaian konseptualisasi
belajar teknologi untuk pemilihan teknologi mengungkapkan bahwa sebagai teknologi pembelajaran
dan penggunaannya telah berubah, pendekatan teoritis yang berbeda untuk konseptualisasi mereka
telah dilaporkan. Dalam banyak kasus tujuannya telah membantu dalam desain
belajar peristiwa yang memanfaatkan teknologi pembelajaran dengan cara yang tepat.

BAB 3
Categorization and Classification of Learning Technologies

Dalam banyak kasus upaya telah dilakukan untuk mengkategorikan dan / atau mengklasifikasikan belajar
teknologi. Dalam literatur dari beberapa bidang (misalnya: desain instruksional,
pendidikan tinggi, pengembangan sumber daya manusia) upaya telah dilakukan untuk mengklasifikasikan
belajar teknologi oleh karakteristik yang melekat pada teknologi atau mengelompokkan
mereka dengan peran yang mereka mainkan dalam belajar. Sebagai jumlah teknologi yang
tersedia bagi desainer pembelajaran telah berkembang, dan terus berkembang pesat, banyak
upaya untuk mengkategorikan mereka sudah ketinggalan jaman dan lain-lain tampak acuh tak acuh dalam
konteks teknologi yang lebih baru. "Manusia berbasis sistem," yang meliputi guru, instruktur, tutor, permainan peran, kelompok
kegiatan, dan kunjungan lapangan.
Mungkin mereka termasuk manusia sebagai komunikasi manusia dibayangkan dapat dianggap
sebagai memiliki karakteristik yang sama dari media bahwa sistem berbagi karakteristik
membawa "pesan (informasi) ke penerima (pelajar)" dan bahwa beberapa
"Sistem" bisa "memproses pesan dari penerima" (Leshin et al, 1992., Hal 256). Pendekatan yang diambil untuk klasifikasi belajar teknologi oleh Leshin et al.
(1992) tidak menghasilkan alat-alat yang cocok untuk desain kegiatan belajar dengan
guru. Sistem klasifikasi memberikan wawasan sedikit atau tidak ke dalam aplikasi
teknologi dan tidak lebih dari sebuah sistem pelabelan dan, karena mereka
menulis sebelum pengembangan World Wide Web, sistem klasifikasi
tidak termasuk sistem manajemen pembelajaran (LMSs) atau salah satu dari internet, baru
teknologi. Pendekatan Romiszowski adalah sedikit lebih informatif daripada Leshin et al.
(1992), saat ia membuat hubungan konseptual antara teknologi dan "sensorik
saluran. "Namun sistem nya klasifikasi tidak cocok dengan desain pembelajaran
kegiatan untuk alasan yang sama seperti Leshin et al 's., yaitu, memberikan hanya sedikit
lebih wawasan tentang karakteristik dari teknologi yang mengarah ke pencocokan
dari mereka untuk kegiatan belajar dengan cara yang tepat.
Lain di bidang desain instruksional mengambil pendekatan bahkan kurang ketat terhadap
kategorisasi atau klasifikasi teknologi pembelajaran.


Minggu, 07 Oktober 2012

Learning Technology


Di definisikan sebagai aplikasi teknologi untuk peningkatan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. Learning Technology meliputi pembelajaran berbasis komputer dan bahan multimedia dan penggunaan jaringan dan sistem komunikasi untuk mendukung pembelajaran. Komponen penting dalam paket Learning Technology adalah kemudahan dengan mana pembelajar dapat berinteraksi dengan isi.Hal ini sering disebut sebagai HCI, atau Human-Computer Interface.

Jika Anda telah mendorong siswa untuk mendiskusikan topik melalui email, misalnya, maka ini bisa disebut belajar teknologi. Seringkali orang menggunakan istilah untuk merujuk pada teknologi yang dirancang khusus untuk pendidikan, seperti 'Virtual Learning Environment' online (VLE) perangkat lunak yang digunakan oleh banyak universitas.Moodle adalah Virtual Learning Environment utama yang digunakan di UCL.

Minggu, 30 September 2012

Uraian Singkat Web 1.0, 2.0 dan 3.0


WEB 1.0

Sifat Web 1.0 memiliki adalah read. Juga memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 kita kebanyakan hanya sekedar mencari atau browsing untuk mendapatkan informasi tertentu. Keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya..

WEB 2.0

Sifat Web 2.0 adalah Read-Write.Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Di era Web 2.0 sekarang,web digunakan untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari sekedar mengambil informasi. Mereka dapat membangun pada fasilitas interaktif.

Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.

WEB 3.0

Website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence). Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi. Kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Jadi, disini web seolah-olah sudah seperti asisten pribadi kita. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide.Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D.


Minggu, 23 September 2012

Pembelajaran Berbantuan Komputer (e-Learning 2.0)


Apa itu e-Learning?

“e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone”

Dari beberapa definisi dapat disimpulkan bahwa sisitem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar  mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning. E-Learning meliputi aplikasi dan proses pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis computer, ruang kelas virtual dan kolaborasi digital. Konten dikirim melalui internet, audio atau video tape, tv-satelit dan CD-ROM. Termasuk media dalam bentuk teks, gambar, animasi, streaming video dan audio.

Learning 2.0

E-learning 2.0 itu adalah sebuah pendekatan sistem e-learning yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi web 2.0 (Wikipedia), artinya e-learning yang lebih mengakomodir sifat narsistik, mobile-isme dan sensitifitas para penggunanya. Digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. E-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet. Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life.