Kamis, 04 Juli 2013

PENTEST


   Penetration Test (Pentest) adalah sebuah metode untuk melakukan evaluasi terhadap keamanan dari sebuah sistem dan jaringan komputer. Evaluasi dilakukan dengan cara melakukan sebuah simulasi serangan (attack). Hasil dari pentest ini sangat penting sebagai feedback bagi pengelola sistem untuk memperbaiki tingkat keamanan dari sistem komputernya. Laporan hasil Pentest akan memberikan masukan terhadap kondisi vulnerabilitas sistem  sehingga memudahkan dalam melakukan evaluasi dari sistem keamanan komputer yang sedang berjalan. Aktivitas pentest kadang disebut juga dengan istilah ethical hacking.

   Merujuk dari penjelasan yang diberikan wikipedia, penetration testing merupakan sebuah metode untuk meng-evakuasi keamanan sistem komputer melalui simulasi penyerangan
terhadap target dengan menggunakan malicious source (program jahat). Secara umum, proses penetration system banyak disamakan oleh para junior system administrator dengan proses vulnerability system assessment.

   Analogi pentest mungkin seperti ini. Anda diminta untuk menguji keamanan dari sebuah gedung dengan cara mencoba menjebol dindingnya. Misalnya, Anda diminta menendang dindingnya atau menabraknya dengan motor. Tentu ini bukan cara terbaik untuk menguji keamanan sebuah bangunan. Cara yang lebih benar adalah dengan cara melihat dokumen desain (untuk memastikan bahwa ketebalan dinding memang sudah sesuai dengan standar atau tiang sudah diletakkan pada tempat yang benar) dan menguji di lapangan (untuk memastikan bahwa desain memang benar-benar diimplementasikan bukan sekedar ada di dokumentasi saja). Secara keilmuan, cara yang terakhir itu yang lebih benar.



Minggu, 06 Januari 2013

Collaborative Tools



Perangkat lunak kolaboratif atau groupware adalah software komputer yang dirancang untuk membantu orang-orang yang terlibat dalam tugas bersama mencapai tujuan. Salah satu definisi awal dari perangkat lunak kolaboratif adalah proses kelompok yang disengaja ditambah perangkat lunak untuk mendukung mereka.
Maksud desain perangkat lunak kolaboratif adalah untuk mengubah cara dokumen dan media yang kaya dibagi untuk memungkinkan kolaborasi tim yang lebih efektif.
Di saat ini, teknologi dan pendidikan sangat erat kaitannya dan hampir setiap guru memiliki beberapa alat teknologi favorit yang membuat pekerjaannya berhubungan komunikasi dengan siswa sedikit lebih mudah dan lebih menyenangkan.
Beberapa yang menjadi semakin populer dan banyak digunakan, yang harus menjadi bagian dari alat teknologi setiap guru , baik untuk penggunaan pribadi mereka sendiri atau sebagai alat bantu pendidikan di kelas.
Alat-alat ini menggunakan kekuatan media sosial untuk membantu hubungan siswa dan guru dalam proses belajar:
1. Edmodo.com
Guru dan siswa dapat mengambil keuntungan dari alat ini teknologi yang besar, karena menawarkan lingkungan seperti Facebook di mana kelas dapat terhubung secara online.
2. Grockit.com
Dapatkan siswa Anda terhubung dengan satu sama lain dalam sesi belajar yang terjadi di situs sosial yang besar.
3. Skype.com
Skype dapat menjadi alat yang hebat untuk tetap berhubungan dengan pendidik lain atau bahkan menghadiri pertemuan online. Dapat juga membantu guru untuk terhubung dengan kelas lain, bahkan di negara-negara lain.
5. Wikispaces.com
Berbagi pelajaran, media, dan bahan lainnya secara online dengan siswa, atau biarkan mereka berkolaborasi untuk membangun wiki sendiri pendidikan mereka pada Wikispaces.
6. Pinterest.com
Anda dapat pin hampir semua gambar yang Anda temukan menarik di situs ini, namun banyak guru yang menggunakannya sebagai tempat untuk mengumpulkan rencana pelajaran besar, proyek, dan bahan inspirasi.
7. Schoology.com
Melalui situs sosial, guru dapat mengelola pelajaran, melibatkan para siswa, berbagi konten, dan terhubung dengan pendidik lainnya.


8. Quora.com
Sementara Quora digunakan untuk berbagai tujuan, dapat menjadi alat yang hebat untuk pendidik. Hal ini dapat digunakan untuk menghubungkan dengan profesional lain atau untuk melibatkan para siswa dalam diskusi setelah kelas.
9. Ning.com
Ning memungkinkan setiap orang untuk membuat jaringan sosial pribadi, yang dapat menjadi besar bagi guru dan siswa sama.

10. OpenStudy.com
Siswa terdorong untuk bekerja sama mempelajari materi kelas dengan menggunakan situs studi sosial seperti OpenStudy.
11. ePals
Salah satu manfaat paling bagus dari Web adalah mampu terhubung dengan siapa pun, di mana saja. ePals tidak hanya itu, tetapi berfokus pada siswa, membantu mereka untuk belajar bahasa dan memahami budaya yang berbeda dari mereka sendiri.
Learning
Alat-alat pendidikan dapat membantu untuk membuat menyenangkan pelajaran, menarik, dan lebih efektif.
12. Khan Academy
Banyak guru menggunakan koleksi yang sangat baik kuliah matematika, ilmu pengetahuan, dan keuangan dan kuis untuk melengkapi bahan-bahan kelas mereka.
13. MangaHigh.com
MangaHigh menawarkan guru kekayaan sumber daya untuk permainan pembelajaran berbasis dalam matematika.
14. FunBrain.com
Jika sedang mencari koleksi besar permainan pendidikan, tidak terlihat lagi dari FunBrain. Di atasnya, guru dapat mengambil keuntungan dari alat menyenangkan untuk matematika dan membaca.
15. Educreations.com
Educreations adalah sebuah alat yang luar biasa untuk iPad yang memungkinkan guru (atau siswa) membuat video yang mengajarkan topik yang diberikan. Sempurna untuk belajar atau mendapatkan siswa untuk memamerkan pengetahuan mereka.
16. Animoto.com
Animoto memudahkan untuk membuat video berbasis pelajaran atau presentasi untuk kelas dan untuk berbagi dengan siswa atau orang lain.

17. Socrative.com
Tersedia untuk komputer, perangkat mobile, dan tablet, sistem respon siswa melibatkan siswa melalui permainan dan latihan pada perangkat apapun yang mereka miliki di tangan. Bahkan lebih baik, guru dapat dengan mudah menilai kemajuan siswa dan nilai track.
18. Knewton.com
Adaptive learning telah menjadi topik panas dalam beberapa bulan terakhir, dan dengan Knewton itu sesuatu yang setiap guru dapat mengakses dan menggunakan. Situs personal konten pembelajaran online untuk setiap siswa sesuai dengan kebutuhan nya.
19. Kerpoof
Pada Kerpoof, siswa bisa mendapatkan kreatif dengan belajar mereka dengan permainan, kegiatan interaktif, alat gambar, dan banyak lagi yang menyenangkan dan pendidikan.
20. StudySync.com
Dengan perpustakaan digital, menulis latihan mingguan, menulis online dan peer review, tugas Common Core, dan pelajaran multimedia yang tersedia, situs ini adalah alat fitur penuh untuk mengajar dan belajar yang dapat menjadi bantuan besar di kelas.

Minggu, 14 Oktober 2012

LEARNING TECHNOLOGY


A Short History of Learning Technologies

Perkembangan teknologi dalam 50 tahun terakhir telah berdampak nyata pada
gaya hidup sebagian besar masyarakat di negara-negara industri dan semakin banyak berkembang
negara. Pada tahun 1960 komputer besar dapat ditemukan di banyak universitas tetapi
tidak sampai munculnya komputer pribadi pada tahun 1980-an yang membuat komputer
berdampak pada pengajaran dan pembelajaran di sebagian besar bidang studi. Pada akhir 1980-an
dan awal 1990-an, perkembangan internet dan kombinasinya dengan pribadi
komputer dapat dikatakan sebagai menghasilkan perubahan yang paling signifikan, terutama di
pendidikan tinggi dan konteks pengembangan sumber daya manusia, dengan teknologi cara
digunakan dalam pembelajaran. teknologi selalu memainkan peran yang lebih sentral untuk mengajar dan belajar dari pada di kelas, atau wajah-to-face, mengajar dan belajar
teknologi telah sering digunakan untuk menengahi
komunikasi antara guru dan siswa dan untuk enkapsulasi bahan.
Seperti disebutkan sebelumnya, teknologi selalu memainkan peran sentral
dalam pendidikan jarak jauh dan jelas bahwa transisi tahapan dalam pendidikan jarak jauh
jelas terkait dengan penyerapan teknologi baru
Pada tahun 1989 pendidikan jarak jauh Nipper diklasifikasikan menjadi tiga "generasi," yang disediakan
ringkas yang mulai deskripsi sejarah teknologi dalam pendidikan jarak jauh.
Klasifikasi ini cukup luas untuk menyediakan kerangka kerja yang relevan untuk
sejarah gambaran peran berubah teknologi dalam pembelajaran dalam konteks lain.
Ini telah diperpanjang oleh Taylor (2001) untuk memasukkan lapangan kemudian baru belajar yang fleksibel.
Taylor berkomentar pada tahun 2001 ketika belajar sistem manajemen (LMSs)
yang mendapat penerimaan skala luas dalam pendidikan tinggi utama serta
pendidikan jarak jauh. Sekitar waktu ini, dan mungkin karena penggunaan lebar
LMSs, yang bahasa berubah dari pembelajaran fleksibel untuk pembelajaran online atau e-learning.
Hal ini mungkin mencerminkan dampak besar dari LMSs pendidikan mainstream. Itu
Dikatakan bahwa dampak LMSs adalah yang terbesar bahwa teknologi pun telah di
pendidikan tinggi setidaknya lebarnya jika tidak secara mendalam.
 Penggunaan dan teknologi
telah mengambil keuntungan dari bandwidth ekstra dengan video dan audio menjadi semakin
populer cara untuk berkomunikasi secara online. Juga, Web berubah dari
statis repositori teks dan grafis untuk media dinamis untuk masukan dari masyarakat. Beberapa
lihat ini sebagai perubahan dari Web 1.0 ke Web 2.0.
Perubahan dalam belajar teknologi seperti yang dijelaskan
oleh generasi pendidikan jarak jauh yang tercermin dalam perubahan dalam penggunaan pembelajaran
teknologi dalam desain instruksional
Tahap pembangunan yang sama juga dapat ditemukan di manusia
pengembangan sumber daya literatur dengan adopsi terbuka, jarak, dan fleksibel
belajar teknik dan teknologi untuk menyediakan beberapa fleksibilitas tempat dan
waktu belajar (Wilson, 1999).
Proses desain instruksional berkaitan dengan pengembangan, desain perencanaan,,
pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan pembelajaran atau peristiwa yang
memfasilitasi pembelajaran, dan tujuan dari disiplin desain instruksional adalah untuk membangun
pengetahuan tentang langkah-langkah untuk pengembangan instruksi (Seels & Glasgow,
1990). Sementara sejarah desain instruksional relatif muda dibandingkan dengan
pendidikan tinggi, ada kesejajaran di setiap kekhawatiran bahwa penggunaan teknologi pembelajaran.
teknologi dalam desain instruksional selama tahun 1950-an
dan 1960-an itu terbatas terutama untuk teknologi kelas seperti film, slide,
Rekaman audio, dan sumber daya dicetak, di mana penggunaannya terbatas pada adjuncts
kegiatan mengajar
. Peran teknologi berubah  menyebabkan lapangan untuk
mengubah konsep tentang peran teknologi dan termasuk dalam proses
desain instruksional adalah tugas baru memilih teknologi, sering disebut
sebagai media yang akan memainkan peran penting dalam peristiwa belajar yang dirancang.
Pengembangan dan proliferasi komputer pribadi di akhir tahun 1980 dan
1990, bersama-sama dengan internet dan World Wide Web pada pertengahan 1990-an, diciptakan
kesempatan untuk perubahan besar berikutnya arah penggunaan teknologi
dalam belajar. Perubahan ini dirasakan dalam desain instruksional, dan kontribusi baru-baru ini
untuk wacana telah mencerminkan peran teknologi tinggi dalam belajar
Sementara bidang pendidikan tinggi, pengembangan sumber daya manusia dan instruksional
merancang semua memiliki pendekatan yang sedikit berbeda, dan penggunaan, belajar teknologi
ada kecenderungan paralel dalam setiap bidang yang mencerminkan generasi keempat dan kelima
dari pendidikan jarak jauh (Taylor 2001).
Sebuah tinjauan literatur dari bidang pendidikan tinggi, pengembangan sumber daya manusia,
dan desain instruksional untuk mengevaluasi kesesuaian konseptualisasi
belajar teknologi untuk pemilihan teknologi mengungkapkan bahwa sebagai teknologi pembelajaran
dan penggunaannya telah berubah, pendekatan teoritis yang berbeda untuk konseptualisasi mereka
telah dilaporkan. Dalam banyak kasus tujuannya telah membantu dalam desain
belajar peristiwa yang memanfaatkan teknologi pembelajaran dengan cara yang tepat.

BAB 3
Categorization and Classification of Learning Technologies

Dalam banyak kasus upaya telah dilakukan untuk mengkategorikan dan / atau mengklasifikasikan belajar
teknologi. Dalam literatur dari beberapa bidang (misalnya: desain instruksional,
pendidikan tinggi, pengembangan sumber daya manusia) upaya telah dilakukan untuk mengklasifikasikan
belajar teknologi oleh karakteristik yang melekat pada teknologi atau mengelompokkan
mereka dengan peran yang mereka mainkan dalam belajar. Sebagai jumlah teknologi yang
tersedia bagi desainer pembelajaran telah berkembang, dan terus berkembang pesat, banyak
upaya untuk mengkategorikan mereka sudah ketinggalan jaman dan lain-lain tampak acuh tak acuh dalam
konteks teknologi yang lebih baru. "Manusia berbasis sistem," yang meliputi guru, instruktur, tutor, permainan peran, kelompok
kegiatan, dan kunjungan lapangan.
Mungkin mereka termasuk manusia sebagai komunikasi manusia dibayangkan dapat dianggap
sebagai memiliki karakteristik yang sama dari media bahwa sistem berbagi karakteristik
membawa "pesan (informasi) ke penerima (pelajar)" dan bahwa beberapa
"Sistem" bisa "memproses pesan dari penerima" (Leshin et al, 1992., Hal 256). Pendekatan yang diambil untuk klasifikasi belajar teknologi oleh Leshin et al.
(1992) tidak menghasilkan alat-alat yang cocok untuk desain kegiatan belajar dengan
guru. Sistem klasifikasi memberikan wawasan sedikit atau tidak ke dalam aplikasi
teknologi dan tidak lebih dari sebuah sistem pelabelan dan, karena mereka
menulis sebelum pengembangan World Wide Web, sistem klasifikasi
tidak termasuk sistem manajemen pembelajaran (LMSs) atau salah satu dari internet, baru
teknologi. Pendekatan Romiszowski adalah sedikit lebih informatif daripada Leshin et al.
(1992), saat ia membuat hubungan konseptual antara teknologi dan "sensorik
saluran. "Namun sistem nya klasifikasi tidak cocok dengan desain pembelajaran
kegiatan untuk alasan yang sama seperti Leshin et al 's., yaitu, memberikan hanya sedikit
lebih wawasan tentang karakteristik dari teknologi yang mengarah ke pencocokan
dari mereka untuk kegiatan belajar dengan cara yang tepat.
Lain di bidang desain instruksional mengambil pendekatan bahkan kurang ketat terhadap
kategorisasi atau klasifikasi teknologi pembelajaran.


Minggu, 07 Oktober 2012

Learning Technology


Di definisikan sebagai aplikasi teknologi untuk peningkatan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. Learning Technology meliputi pembelajaran berbasis komputer dan bahan multimedia dan penggunaan jaringan dan sistem komunikasi untuk mendukung pembelajaran. Komponen penting dalam paket Learning Technology adalah kemudahan dengan mana pembelajar dapat berinteraksi dengan isi.Hal ini sering disebut sebagai HCI, atau Human-Computer Interface.

Jika Anda telah mendorong siswa untuk mendiskusikan topik melalui email, misalnya, maka ini bisa disebut belajar teknologi. Seringkali orang menggunakan istilah untuk merujuk pada teknologi yang dirancang khusus untuk pendidikan, seperti 'Virtual Learning Environment' online (VLE) perangkat lunak yang digunakan oleh banyak universitas.Moodle adalah Virtual Learning Environment utama yang digunakan di UCL.

Minggu, 30 September 2012

Uraian Singkat Web 1.0, 2.0 dan 3.0


WEB 1.0

Sifat Web 1.0 memiliki adalah read. Juga memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 kita kebanyakan hanya sekedar mencari atau browsing untuk mendapatkan informasi tertentu. Keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya..

WEB 2.0

Sifat Web 2.0 adalah Read-Write.Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Di era Web 2.0 sekarang,web digunakan untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari sekedar mengambil informasi. Mereka dapat membangun pada fasilitas interaktif.

Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.

WEB 3.0

Website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence). Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi. Kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Jadi, disini web seolah-olah sudah seperti asisten pribadi kita. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide.Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D.


Minggu, 23 September 2012

Pembelajaran Berbantuan Komputer (e-Learning 2.0)


Apa itu e-Learning?

“e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone”

Dari beberapa definisi dapat disimpulkan bahwa sisitem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar  mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning. E-Learning meliputi aplikasi dan proses pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis computer, ruang kelas virtual dan kolaborasi digital. Konten dikirim melalui internet, audio atau video tape, tv-satelit dan CD-ROM. Termasuk media dalam bentuk teks, gambar, animasi, streaming video dan audio.

Learning 2.0

E-learning 2.0 itu adalah sebuah pendekatan sistem e-learning yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi web 2.0 (Wikipedia), artinya e-learning yang lebih mengakomodir sifat narsistik, mobile-isme dan sensitifitas para penggunanya. Digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. E-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet. Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life.